L’ultima scena di stranger Things 5: D&D e la teoria su Undi, dialogo completo

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Articolo a cura di...

~ LA REDAZIONE DI RC

Dialogo finale Stranger Things 5

Mike: Un silenzio ovattato avvolge la città. La popolazione impaurita osserva dai tetti chiedendosi… come finirà? Il suono degli stivali echeggia nella piatta. Strahd von Zarovich va verso Dustin il Bardo. 

Dustin: No, non farlo.

Mike: Il signore dei Vampiri scatta e affonda i canini nella sua gola!

Dustin: Ahi…

Lucas: Così no.

Mike: Mentre cade tutti hanno il fiato sospeso. 

Dustin: Ah…

Mike: Il liuto rimbalza sul selciato, emettendo un ultima, mesta nota.

Dustin: Figlio di puttana!

Mike: Resta soltanto un eroe. Will il Saggio, l’ultima speranza di Barovia. 

Lucas: Invoca lo Sciame di Meteore, uccidi il bastardo.

Will: Non posso.

Max: Perché no?

Dustin: Perché è nel raggio della pietra di soppressione.

Max: Allora colpiscilo col bastone, che ne so!

Lucas: E gli infliggi sei punti danno… Gli restano solo 30 HP.

Max: E allora cosa si fa? 

Will: E’ finita.

Dustin: Niente.

Max: Come sarebbe niente.

Lucas: Scacco matto.

Will: Abbiamo perso.

Max: Quindi dopo tutto questo Strahd von Stronzo prende e vince?? Questo gioco è una merda!

Si alza di scatto.

Will: Concordo.

Max comincia a rompere oggetti.

Ma: Una stramaledetta perdita di tempo! 

Mike si mette dei denti di Dracula

Mike: Strahd trae molto piacere dalla tua rabbia. Ahahahaha!

Max: Cazzo!

Mike: E’ ora di raggiungere i tuoi amici, stregone. 

Lucas: Dai, tira e finiamola. Non lo voglio più sentire, Will.

Will prende i dadi e si prepara al lancio.

Will: Ok.

Prima di tirare i dadi, Dustin lo ferma.

Dustin: La maga. Dell’Abbazia di Santa Markovia. Ha detto che possiamo evocarla.

Lucas: Se siamo al punto più basso.

Max: L’incantesimo per evocarla… Qual è l’incantesimo?

Will prende tutti tutti i suoi fogli con le informazioni per la campagna.

Will: L’incantesimo, qual era l’incantesimo. 

Dustin: Will!

Max: Allora?

Will: Vediamo. Oh, oh (Trova l’incantesimo) “Maga, sorgi e poni fine alla nostra caduta tra oscuri sentieri. Avanza, e vieni a noi, e la tua promessa mantieni!”

Mike: Non succede niente.

Will: Andiamo su, ma dai!

Lucas: Perché…

Dustin: Allora l’incantesimo a che è servito.

Will: E’ finita.

Mike: Aspetta. Aspetta aspetta… Una debole luce viola brilla nella nebbia, diventando sempre più intensa. E’ un portale. E… da questo portale emerge… la maga di Santa Markovia!

Tutti esultano!

Dustin: Gliel’avevo detto. Gliel’avevo dettooo!

Mike: La maga tende le mani e Shuuu! Parte un potente fascio di luce. Strahd emette un urlo mentre il suo corpo si accartoccia, brucia e diventa cenere.

I ragazzi esultano.

Lucas: Beccati questa von stronzo.

Will: Lo sapevo!

Mike: La foschia che avvolgeva il villaggio di Barovia svanisce. Tutti i suoi abitanti vi applaudono. Per il coraggio e il valore dimostrati vi consegnano medaglie, e ognuno di voi riceve mille monete d’oro. Ricchi e onorati, trascorrete le vostre vite nell’agio e nella felicità. Fine.

Will: Ah, grande campagna.

Lucas: Grande, si.

Will: Grande campagna.

Mike: Fine.

Max: Cosa, cosa, cosa, tutto qui? Agio, felicità e basta? E’ banale. Pensavo fosi Master Narratore, o come si dice.

Tutti: Oooooh…

Mike: Beh, è vera, la parte dell’agio e della felicità. Ma la felicità si trova in tanti posti. Il Cavaliere e la Zoomer, si ritirano dalle battaglie, stabilendosi in un piccolo villaggio. Più il tempo passa, più il loro amore cresce. Il bardo, assetato di sapere, raggiunge la Gilda dei maghi di Enclave, e trascorre le giornate nell’immensa biblioteca. Anche se devoto ai suoi studi, trova ancora il tempo per qualche avventura. E Will il Saggio viaggia lontano, fino alla vivace città di Vallachi. L’inizio è spiazzante. E’ così diversa dal villaggio della sua giovinezza. Ma perso riesce a trovare il suo posto. E con esso… la profonda felicità di essere accettato. 

Will: E il narratore? Che ne è di lui?

Mike: Il narratore… continua a raccontare storie. Storie ispirate dai suoi amici. Spera… che un giorno le loro epiche avventure si diffondano nel mondo intero. Così che tutti conoscano il loro grande coraggio. Ma c’è una storia che non potrà mai raccontare. La storia della maga. Almeno… non la vera storia.

Max: La vera storia?

Mike: Per il suo bagliore solare… lei spese tutte le forze che le restavano e scomparve. Ma qualcuno si è chiesto come abbia lanciato l’incantesimo.

Dustin: La pietra di soppressione.

Will: Non poteva usare la sua magia.

Mike: Nella confusione nessuno se n’è accorto. ma la maga è ricca di astuzia, pari solo a quella di sua sorella. La quale, dopo le suppliche del paladino cambiò idea. Insieme le sorelle idearono un piano. Un piano per proteggere la maga dall’ordine della Mano Nera, determinato a rubarle i poteri. Così, per riuscire a ingannarli, fece credere a tutti, persino ai suoi amici, di essere morta. E così la sorella lanciò un incantesimo da lontano. Fuori dall’area della Pietra di Soppressione. Un incantesimo di invisibilità. Una volta fuggita, la maga lanciò un ultimo incantesimo, La maga che avete visto morire non era reale. Era un illusione. 

Max: Dove è andata.

Mike: Nessuno lo sa. Nessuno lo saprà mai. Ma a me piace pensare che… Lei sia in un posto remoto e incantevole. Trova un villaggio che diventerà la sua casa. Al sicuro dalle insidie della Mano Nera. Ed è lì… finalmente… che trova la pace. Che trova la vera felicità. 

Max: Questa è solo una teoria, giusto?

Lucas: Come capiamo se è vera?

Mike: Non si può. Non con certezza. Ma io scelgo di credere che lo sia. Io ci credo. 

Dustin: Pure io ci credo.

Lucas: Pure io ci credo.

Max: Pure io ci credo. 

Will: Pure io ci credo. 

Karen apre la porta del sottoscala.

Karen: Ragazzi, che combinate? La lasagna si raffredda.

Mike: Si, noi… Abbiamo appena finito. Arriviamo.

I ragazzi si riprendono dal fiume di lacrime e mettono a posto ognuno i suoi quaderni di D&D, ed escono dalla stanza. L’ultimo ad uscire è proprio Mike, che osserva, prima di andarsene… “Un cambio della guardia”. Una generazione di bambini più piccoli, nuovi amici, tra cui Holly e Derek, prendono posto attorno al tavolo di D&D. La storia si ripete, una porta si apre, mentre una porta si chiude. 

Questo dialogo finale funziona come epilogo metanarrativo e come chiusura emotiva definitiva di Stranger Things: racconta cosa succede ai personaggi, espiega perché raccontare storie è stato il loro modo di sopravvivere. È una scena che unisce gioco, lutto, speranza e passaggio generazionale senza mai separarli davvero.

La cornice del D&D è la forma che i ragazzi hanno sempre usato per dare un senso all’orrore. Qui diventa esplicita. I ruoli non sono maschere, ma traduzioni simboliche delle loro vite. Lucas e Max come cavaliere e zoomer chiudono il loro arco sentimentale: dopo la violenza, la perdita e la paura, scelgono una vita semplice, condivisa, lontana dalle battaglie. È la normalità come conquista, non come rinuncia. Dustin e Steve, bardo e compagno d’avventura, incarnano la conoscenza curiosa e il legame scelto: non smettono di vivere avventure, ma non hanno più bisogno di essere eroi tragici. Will, lo stregone-saggio, è forse il ritratto più delicato: il suo viaggio non è più nel Sottosopra ma nel mondo reale, nell’esplorazione della propria identità e della propria omosessualità. La città di Vallachi è la metafora di uno spazio nuovo, inizialmente estraneo, ma capace di accogliere. È la prima volta che Will viene raccontato non come “ragazzo speciale” o “vittima”, ma come qualcuno che può cercare felicità.

Mike, come Narratore, è la chiave di tutto. Non è solo il Dungeon Master: è colui che trasforma il trauma in racconto. Quando Max lo accusa di banalità (“agio e felicità e basta?”), Mike fa ciò che fa da sempre: amplia il racconto, aggiunge strati, specifica destini. Non nega il lieto fine, ma lo rende concreto, plurale, imperfetto. La felicità non è un premio unico, è un percorso diverso per ciascuno. Ed è significativo che Mike riservi per sé un ruolo laterale: il narratore non è l’eroe, è colui che conserva la memoria.

La parte più potente arriva con la teoria sulla maga, che è chiaramente Undi. Qui il dialogo smette di essere solo epilogo e diventa elaborazione del lutto. Mike costruisce una spiegazione che non ha valore di verità oggettiva, ma di verità emotiva. Tutti sanno che non può essere dimostrata. Ed è proprio questo il punto. La teoria serve a una cosa sola: permettere ai personaggi (e allo spettatore) di scegliere la speranza senza negare il sacrificio. Undi potrebbe essere viva, nascosta, felice. O potrebbe non esserlo. Ma credere che sia viva non annulla ciò che ha fatto. Lo rende sopportabile.

Il fatto che tutti dicano è la decisione di non lasciare che la storia finisca solo con la morte. In termini narrativi, è una dichiarazione di poetica: Stranger Things non è mai stata una serie sulla sconfitta del male, ma sulla resistenza dell’immaginazione. Finché puoi raccontare una versione della storia in cui chi ami trova pace, non sei completamente sconfitto.

L’ingresso di Karen che chiama i ragazzi a cena è volutamente anticlimatico e perfetto. Riporta tutto alla dimensione domestica, quotidiana. Il mondo è salvo, ma anche se non lo fosse, la vita continuerebbe a chiedere attenzione: una lasagna che si raffredda, dei quaderni da sistemare, una porta da chiudere. Ed è proprio qui che arriva l’ultima immagine, forse la più importante: il cambio della guardia. Holly, Derek e gli altri bambini si siedono al tavolo di D&D. Non per combattere Vecna, ma per raccontare nuove storie. Una porta si chiude, un’altra si apre.

Il finale di Stranger Things non dice “vissero felici e contenti”. Dice qualcosa di più onesto e più adulto: le storie finiscono, ma il bisogno di raccontarle no. E finché qualcuno si siede attorno a un tavolo per immaginare mondi, nessuna oscurità è davvero definitiva.

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